Как разрушают четвёртую стену в видеоиграх
Как разрушают четвёртую стену в видеоиграх.
Недавно вышедшая на Xbox, PS3 и PC игра Deadpool построена вокруг того, что главный герой — персонаж комиксов MARVEL Дедпул — делает видеоигру про себя. Пока игрок пытается идти по сюжету (который самому персонажу до одного места), Дедпул постоянно комментирует разные аспекты самого медиума видеоигр — подобно тому, как он в своих комиксах регулярно высказывался о сценаристах, художниках и самих читателях. Осознание персонажем того факта, что он находится в художественном произведении, и обращение непосредственно к читателю или зрителю принято называть «ломанием четвёртой стены». Термин пошёл из театра, где эта самая невидимая стена проходит между сценой и зрительным залом.
Впрочем, для видеоигр сам факт обращения напрямую к игроку не является чем-то из ряда вон выходящим. Что есть любое сообщение типа «Нажмите кнопку А» как не ломание четвёртой стены? Да и сами персонажи часто в курсе, кто их контролирует, например, когда в Sonic The Hedgehog оставленному без управления Сонику надоедает стоять на месте, он нетерпеливо поглядывает на экран. Так что, когда гейм-дизайнерам необходимо действительно создать эффект, что игра выходит за свои рамки, приходится идти на ухищрения. Look At Me выбрал 7 необычных способов, с помощью которых в играх добирались до игрока.
Внимание! В тексте содержатся спойлеры.
Управление без контроллера.
Такая очевидная связь между игроком и персонажами, как команды, посылаемые через контроллер, в играх обычно принимается как особенность медиума и в принципе как часть четвёртой стены. Один из способов эффективно её сломать — предложить игроку использовать другие составляющие консоли для воздействия на игровой процесс.
Так, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007) помимо стандартного для Nintendo DS использования стилуса и микрофона, игрока вынуждают в определённый момент закрыть и снова раскрыть консоль. Это нужно, чтобы отметки с найденной секретной карты переместились на карту главного героя Линка. Более радикальный случай использования игрового «железа» помнят игроки постарше, заставшие 16-битную игру X-Men (1993). В конце уровня Mojo's Crunch игрока просят «перезагрузить компьютер». Сделать это надо буквально — кнопкой Reset на самой приставке.
Важная информация на упаковке.
Если использование кнопок на самой приставке кажется слишком простым, можно использовать другие предметы рядом с игроком, про наличие которых точно известно разработчикам игры. Например, коробку к игре или инструкцию. Хрестоматийный пример — «защита от пиратства», которая использовалась во многих старых играх фирмы Sierra. Чтобы удостовериться, что игрок игру купил, а не скопировал у друзей, его просили в определённый момент игры прочитать шифр, ключ к которому находился в мануале, или найти нужное слово на определённой странице.
На совершенно новый уровень этот приём перенесён в Metal Gear Solid (1998), где с его помощью создан хитрый парадокс. По сюжету, главный герой Солид Снейк должен связаться по радио с девушкой-солдатом Мерил, которая прячется на захваченной террористами военной базе. Как объясняют Снейку, её частота есть на коробке от игры. Парадокс в том, что на коробке эта частота видна на скриншоте разговора с Мерил, который мог быть сделан, если знать частоту Мерил, которая видна на скриншоте, ну и т. д.
Имитация технического сбоя.
Вызвать у игрока ощущение, что игра выходит за свои рамки, можно и шоковым методом. В Batman: Arkham Asylum (2009), первой некстген-игре про Бэтмена, есть несколько сегментов, в которых герой переживает кошмар под воздействием газа Пугала. Один из них начинается с весьма реалистичного зависания игры — экран замирает, на нём появляются характерные дефекты, звук срывается. Затем снова начинается вступительная заставка к игре. Немало игроков пережили несколько неприятных секунд, пока не заметили, что в этой заставке что-то не так, и на самом деле игра продолжается без сбоев.
Впрочем, в «Бэтмене» этот приём использован не впервые — гораздо более последовательно имитация сбоев системы используется в Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002). Чтобы подчеркнуть нарастающее безумие главного героя и, видимо, игрока, в игре появляются графические дефекты, подвисания, а также самый настоящий «синий экран смерти.
Влияние реального времени на игровое.
В большинстве игр концепт времени отсутствует — изменения в игровом мире происходят по мере продвижения в игре. В некоторых отмечается смена дня и ночи, в некоторых игровое время влияет на состояние героя — в Deadly Premonition (2010), например, он начинает испытывать голод и у него растёт борода. Однако именно идея, что мир может меняться сам по себе в реальном времени, воплощена редко (например, в Animal Crossing: New Leaf (2013) всё происходит в реальном времени и им продиктованы изменения в игровом мире.
В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) реальное время проникает через «четвёртую стену», чтобы помочь игроку победить одного из боссов — глубокого старика The End. С ним можно сражаться по-честному, вступив в напряжённое снайперское противостояние. А можно выключить игру и вернуться к ней через две недели. Или сжульничать, сменив системную дату. В любом случае, за эти две недели The End умрёт от старости.
Чтение мыслей игрока.
Наиболее популярный пример того, как персонаж добирается до игрока, всё в той же Metal Gear Solid (Хидео Кодзима очевидным образом доминирует в этой статье). Босс по имени Psycho Mantis умудряется заглянуть буквально в ваши мысли. У гейм-дизайнеров есть несколько возможных источников информации об игроке — в первую очередь его save-файлы и посылаемые с контроллера команды.
Этим и пользуется Psycho Mantis: радостно восклицает «You like Castlevania, don’t you?», найдя на карте памяти сохранение к игре Symphony Of The Night; предугадывает за долю секунды все движения Солида Снейка по нажатиям кнопок (чтобы победить его, необходимо переключить контроллер во второй порт) и демонстрирует чудеса телекинеза, двигая по полу контроллер Dualshock с помощью вибрации. Последний трюк Кодзима позже высмеял сам в Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (2008), где Screaming Mantis не может повторить его с контроллером Sixaxis.
Четвёртая стена за четвёртой стеной.
Четвёртая стена стала уже настолько обыденной частью игрового языка, что появляются случаи, когда этот приём попадает в саму игру, в итоге выстраивается две стены: обычная — между игроком и игрой, и вторая — внутри сюжета игры. Показательна в этом плане серия Assassin’s Creed. Напомним, по сюжету, главный герой Десмонд лежит в аппарате виртуальной реальности Animus и переживает приключения своих предков. По определению, перед ним, как и перед игроком, тоже есть «четвёртая стена.
В финальной сцене Assassin’s Creed 2 (2009) ломаются обе эти стены. Предок Десмонда Эцио находит голограмму Минервы, которая рассказывает о предыстории основного конфликта серии и предупреждает о предстоящей катастрофе. В течение всего монолога она обращается к невидимому наблюдателю, что вызывает впечатление, будто она разговаривает с игроком. Лишь в самом конце она называет имя Десмонда, к недоумению стоящего перед ней Эцио. Это двойное проламывание четвёртой стены полностью размывает связь как между героями игры, так и c игроком. В этот момент сложно однозначно определить, кто кем управляет на самом деле, — это полностью соответствует конспирологическому духу Assassin's Creed.
Игрок оказывается в игре сам.
Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним — ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.
Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль — он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.
- Гост 6266-97 межгосударственный стандарт листы гипсокартонные технические условия
- Дизайн квартир - прерогатива профессионалов
- Гипсокартон как напольное покрытие
- Натяжные стены (24 фото)
- Что было вконтакте до стены? Что было вместо стены?
- Строительство домов в Белгороде
- Астраханский участковый сфабриковал дело на рыбака
- Классификация обрезной доски
- Виды гипсокартона
- Виды жилья
- Всё о гипсокартоне
- Гипсокартон
- Гипсокартон в дизайне
- Гипсокартон в ремонте
- Информация по гипсокартону
- Гипсокартонные листы
- Отделка детской комнаты
- Ремонт детской комнаты
- Дизайн детской команаты
- Дизайн жилья
- Постройки жилья
- Потолки из гипсокартона
- Потолок и стены
- Ремонт жилья
- Строительная индустрия
- Как должен быть организован учебный процесс
- Отчеты по Википедии